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¿Las ‘maquinitas’ de México salvaron a SNK, creadores de King of Fighters? 

La popularidad de las maquinitas en México y la creación de personajes mexicanos como Ramón o Ángel, avivaron la teoría de que el país salvó a SKN Corporation.

Las maquinitas de SNK en México salvaron a la empresa.
Las maquinitas de SNK en México salvaron a la empresa. © Hecho con IA a través de Midjourney

La mayoría de los pequeños de México en los 90’s crecieron entre las famosas maquinitas, desarrollando una afición que, muchos aseguran, fue clave para salvar a SNK. Hay algunas personas que afirman nuestro país salvó de la extinción a la compañía de videojuegos, pero ¿es realidad esto? 

La teoría ha crecido pues la compañía desarrolló personajes mexicanos como Ramón o Ángel que se cree, fueron una forma de agradecer al fandom nacional por su apoyo. 

¿Qué es SNK Corporation? 

En 1973, el exboxeador japonés, Eikichi Kawasaki, fundó Shin Nihon Kikaku tras haber comprado una empresa de maquinaria eléctrica. Sin embargo, al notar el creciente interés y desarrollo de la industria de los videojuegos, su compañía dio un giro que la catapultaría a la fama: la incursión en el mundo de los juegos para maquinitas. 

Con este nuevo enfoque, la empresa cambió de nombre en 1978 para ahora ser conocida como Shin Nihon Kikaku Corporation, aunque años más tarde sería rebautizada y obtendría el mote que conocemos en la actualidad de SNK Corporation. 

LAS PLÁTICAS CON LOS LÍDERES Y EMPRENDEDORES DE AMÉRICA

Ya con una nueva identidad y un rumbo claramente definido, la compañía comenzó a ganar relevancia en la industria pues sus juegos se encontraban entre los mejor diseñados de la época. Hacia finales de los 80’s y durante los 90’s, SNK consiguió sus mayores éxitos gracias a títulos como The King of Fighters o Fatal Fury. 

Las maquinitas de SNK en México salvaron a la empresa.
SNK | Hecha con IA vía DALL-E

Una gran apuesta que puso en peligro a SNK 

Conforme la industria iba evolucionando, SNK Corporation intentó adaptarse a esos ajustes y dejó atrás las famosas “maquinitas” para desarrollar su propia consola de videojuegos. La aceptación no fue la esperada y las bajas ventas pusieron las finanzas de la compañía contra las cuerdas. 

Al borde de la quiebra, la empresa firmó contrato con la nipona, Aruze, que se especializaba en máquinas de pachinko (un sistema de juego similar al pinball). La compañía se encargaría de las deudas de SNK a cambio de usar las licencias de los videojuegos para adornar sus máquinas. 

El acuerdo no fue el esperado pues Aruze únicamente obtuvo lo que necesitaba y no apoyó económicamente a SNK, quien se hundió más en sus problemas. La situación llevó a cerrar operaciones en países como Estados Unidos, Canadá y en regiones como Europa, además, hubo una desbandada de empleados quienes se fueron con la competencia o a fundar sus propias empresas. 

El panorama económico era desolador y con una deuda de 38 mil millones de yenes, en 2001 SNK Corporation se tuvo que declarar en quiebra. A partir de ese momento, se vivieron muchos cambios: la filial de SNK, Playmore Corporation, adquirió los derechos de propiedad intelectual. Posteriormente, la organización sin fines de lucro, MiSK Foundation, a través de su subsidiaria, Electronic Gaming Development Company (EGDC), adquirió una participación mayoritaria en la empresa japonesa. 

Cómo México salvó a SNK 

En los 90’s, las “maquinitas” de videojuegos gozaban de una popularidad arrasadora, y los pequeños de aquella generación podían pasar horas jugando. Entre los títulos más populares se encontraban los creados por SNK Corporation. 

Hay muchas personas que aseguran que este alto consumo de videojuegos de la compañía japonesa contribuyó a que ésta no se declarara en quiebra mucho antes. 

Entre los argumentos que utilizan para fortalecer su teoría es que en The King of fighters se crearon personajes de origen mexicano como Ramón o Ángel. Sin embargo, en foros como Redit hay quienes señalan que fue todo lo contrario pues la piratería hundió más a la compañía nipona. 

Aunque para SNK, México y en general América Latina eran un mercado importante por su gran afición a las “maquinitas” y a los videojuegos, no hay evidencia que pueda asegurar que fueron los mexicanos quienes previnieron de una quiebra temprana. 

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autor Comunicóloga y mamá. Con 10 años de experiencia, he podido contar historias relacionadas con los negocios, finanzas personales, cultura laboral, emprendimiento y tecnología.