



Entre los carísimos anuncios del Super Bowl LVI que pudimos ver durante el partido, estuvo uno de la empresa Meta, propiedad de Mark Zuckerberg. El comercial relata la tierna historia de un perrito que logra entrar como un avatar en el metaverso y ser muy feliz. Si bien los adelantos visuales prometen una experiencia de lujo en el espacio virtual, un detalle causó inquietud: ¿por qué los avatares no tienen piernas?
El objetivo del comercial de meta para el Super Bowl 2022 era promocionar dos de sus productos estrella para iniciarse en el metaverso. Por un lado, presentó el visor de realidad virtual Quest 2 VR, y por el otro mostró las maravillas que alberga Horizon Worlds, su plataforma de espacios digitales que incluye las oficinas virtuales de Workrooms.
Aunque los gráficos ya lucen bastante avanzados, los avatares en el metaverso de Zuckerberg aún lucen como torsos sin piernas flotando por ahí. Si bien puedes personalizarlos para que se parezca lo más posible a ti, solo podrás visualizarlo de la cintura para arriba al interactuar.
Andrew Bosworth, vicepresidente de Reality Labs y CTO de Meta, explicó que la tecnología actual de Meta simplemente no es capaz de imitar los movimientos reales de las extremidades inferiores para proyectarlos en un espacio virtual.
“Rastrear tus propias piernas con precisión es súper difícil y básicamente no funciona solo desde el punto de vista de la física con los auriculares existentes”, dijo Bosworth hace unos días durante una sesión de preguntas y respuestas en Instagram, según recoge CNN en Español.
El directivo de meta señaló también que la empresa está buscando la forma de darle piernas útiles a los avatares en el metaverso. Esto implica sortear obstáculos técnicos de hardware, software y espacios físicos, algo en lo que ya trabaja Intel, con su nuevo chip acelerador de blockchain.
El visor inalámbrico Quest 2 VR de Meta incluye todo un sistema de sensores para detectar los movimientos del usuario. Apoyado por controles externos, este resulta mucho más portátil que sus antecesores, y más fácil de configurar y usar. Sin embargo, el seguimiento se limita a las partes del cuerpo más cercanas al dispositivo: la cabeza y las manos.
Para rastrear y replicar de forma realista el movimiento de las piernas, se tendrían que crear dispositivos más avanzados, algo que todavía no logran resolver. Las opciones incluyen agregarle al visor más cámaras sensibles o integrar hardware externo para seguir el movimiento de las extremidades inferiores.
Otra idea, quizá más futurista y largo plazo, sería desarrollar ‘trajes’ sensoriales que detecten todos los movimientos del cuerpo. Estos serían parecidos a los que se utilizan hoy para grabar escenas con actores reales que luego se transforman digitalmente con tecnología CGI.
Y todavía está el problema del espacio físico real. Aunque consigan hacer que tu avatar camine con sus piernas virtuales, replicando el movimiento de las reales, nada garantiza que tu entorno sea un espacio seguro para correr, saltar o volar durante tus aventuras en el metaverso.
El problema de las piernas en los avatares de Meta es más importante de lo que parece. Una vez que logren descifrar cómo llevar la mecánica del cuerpo entero, de forma realista, al mundo virtual, por fin podrían ofrecer lo que desde un principio plantea el metaverso: una experiencia virtual completamente inmersiva y (casi) sin límites.