
Carreras sobre una toalla sanitaria, un avatar vestido de tampón y escenarios inspirados en el aparato reproductor femenino difícilmente forman parte de una clase convencional de educación menstrual.
Pero ese es precisamente el punto de V-Land, la experiencia que Saba, marca de Essity, desarrolló dentro de Roblox para abordar menstruación, cólicos, síndrome premenstrual, flujo y productos para gestionar el periodo mediante las mecánicas de un videojuego.
La compañía retomó el proyecto con motivo del Día Mundial del Videojuego de 2026, poniendo énfasis en el potencial del gaming como canal educativo para niñas, niños y adolescentes. En V-Land, un personaje llamado “V” acompaña a los jugadores mientras recorren espacios inspirados en el ciclo menstrual, participan en carreras y personalizan avatares con elementos como tampones, trompas de Falopio y hasta un coágulo.
Sin embargo, hay una precisión importante: V-Land no es un lanzamiento de 2026. Essity confirmó que el videojuego fue presentado originalmente el 23 de febrero de 2023, desarrollado junto con Dentsu Creative en aproximadamente tres meses y dirigido entonces principalmente a niñas y niños de 7 a 15 años y a sus familias.
Lo que sí cambió es el contexto: nuevos datos muestran que las plataformas digitales tienen cada vez mayor peso como fuente de información menstrual en México.
La Segunda Encuesta Nacional de Gestión Menstrual en México, elaborada por Essity, UNICEF México y Menstruación Digna México y publicada en marzo de 2026, revela una brecha considerable de información.
El estudio, aplicado cara a cara a más de 3,000 niñas, adolescentes, mujeres y personas menstruantes de entre 12 y 70 años, encontró que 66% tenía poca o ninguna información cuando llegó su primera menstruación. Además, 75% desconoce que el ciclo menstrual está compuesto por cuatro fases.
La escuela tiene un peso sorprendentemente pequeño: solo 4% señaló recibir ahí información sobre menstruación, mientras 52% identificó las plataformas digitales como su principal fuente.
Eso ayuda a entender la lógica detrás de V-Land. Si una parte importante de la búsqueda de respuestas ya sucede frente a una pantalla, las marcas, instituciones y organizaciones educativas comienzan a intentar llegar al mismo espacio.
La encuesta también detectó consecuencias que van más allá del conocimiento: 31% de las niñas y adolescentes menores de 15 años ha faltado a la escuela durante su periodo, mientras 57% señaló no tener productos menstruales disponibles en caso de una emergencia escolar.
V-Land utiliza estructuras propias del videojuego en lugar de presentar la información como una guía tradicional.
La experiencia incluye tres carreras, diferentes skins, una montaña rusa, un mirador y un cuento, además de explicaciones sobre el ciclo menstrual. La página oficial de Saba señala que los usuarios pueden utilizar avatares inspirados en una trompa de Falopio, un coágulo o un tampón, mientras los vehículos de las competencias toman la forma de productos como una toalla sanitaria, una copa menstrual o un tampón.
El comunicado de 2026 agrega contenidos sobre síndrome premenstrual, cólicos, endometrio, flujo diario y diferentes alternativas para gestionar el periodo.
La estrategia puede clasificarse como edutainment: utilizar entretenimiento para introducir contenido educativo. Pero también es branded gaming, porque la experiencia incorpora productos e identidad de Saba.
Esa doble naturaleza es relevante. V-Land busca educar, pero al mismo tiempo coloca a una marca comercial dentro de un entorno frecuentado por audiencias jóvenes. Para empresas que exploran Roblox, Fortnite u otras plataformas, el caso muestra tanto el potencial como la responsabilidad de diseñar experiencias donde marketing, educación y entretenimiento se mezclan.
Por escala.
Roblox reportó un promedio de 123 millones de usuarios activos diarios durante el segundo trimestre de 2026, 10% más que un año antes. En ese periodo, los usuarios acumularon aproximadamente 29,000 millones de horas dentro de la plataforma.
Eso convierte al servicio en algo más que un videojuego: también funciona como espacio social, plataforma de creación y canal para que empresas desarrollen experiencias interactivas.
Su audiencia joven obliga, sin embargo, a tomar precauciones adicionales. Roblox reconoce en sus documentos regulatorios que históricamente una parte importante de sus usuarios ha sido menor de 13 años. Durante 2026 la empresa introdujo cuentas diferenciadas por edad, nuevos controles parentales y verificaciones obligatorias para acceder a funciones de chat.
Para proyectos educativos como V-Land, elegir este canal permite encontrarse con el público dentro de un ambiente que ya conoce, pero también implica considerar privacidad, publicidad dirigida a menores, seguridad digital y claridad sobre la naturaleza comercial del contenido.
Otro elemento que conviene aclarar es que Saba no desarrolló V-Land como respuesta a los datos publicados este año.
La experiencia nació en 2023 a partir de la primera Encuesta Nacional de Gestión Menstrual y fue concebida desde entonces como una herramienta para abrir conversaciones entre niñas, niños, adolescentes y sus familias. Essity explicó en su lanzamiento que la intención era normalizar la menstruación mediante un formato que resultara familiar para las nuevas generaciones.
Tres años después, los nuevos resultados nacionales muestran que la necesidad persiste.
El dato quizá más revelador es el contraste entre percepciones y conocimientos: 92% de las personas encuestadas considera que hablar de menstruación no debería estar mal visto, pero tres de cada cuatro todavía desconocen las cuatro fases del ciclo.
Es decir, el tabú puede estar debilitándose antes de que desaparezca la desinformación.
Aquí existe una discrepancia que conviene señalar.
Al 31 de agosto de 2026, la página oficial de Saba mantiene V-Land dentro de su sitio y continúa invitando a los usuarios a jugar.

